Dine favoritter Klik på for at gemme dine favoritter. 0 favoritter
Dine favoritter 0 favoritter
U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Den enarmede tyveknægt

  • Fag Matematik
  • Emne Robotter og programmering
  • Trin Mellemtrin
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

De fleste kender den enarmede tyveknægt.

I dette forløb skal I se nærmere på, hvordan en enarmet tyveknægt kan fungere. 

I skal regne på sandsynlighed for forskellige udfald, så I kan lave forslag til præmieudbetalinger, og så skal I lave jeres egen enarmede tyveknægt  med tre micro:bits, som I kan lave forsøg med.

 

Forløbet giver mulighed for at arbejde og eksperimentere med kombinatorik og sandsynlighed på en anderledes måde.

Hvis der er tid, er der også forslag til, hvordan I kan forbedre det program, der benyttes som udgangspunkt.

Kapitler

Målgruppe 

Matematik slutning af mellemtrinnet og udskoling.

I forbindelse af events, hvor elever kan arbejde med spil og konkurrencer.

 

Praktisk info

I forløbet bruges MakeCode editor.

Materiel: Micro:bits med usb kabel og batteri, computer.

Som udgangspunkt vil vi lave en enarmet tyveknægt med tre forskellige “ruller”, der hver har tre forskellige motiver.

Kombinationsmuligheder

Hvor mange forskellige kombinationsmuligheder er der?

Noter alle kombinationsmuligheder, så I har et overblik over dem.

TIPS: Begynd med at notere alle kombinationsmuligheder på de første to “ruller”. Derefter noteres kombinationerne, hvor henh. Hjerte, And og Spøgelse er tilføjet på tredje “rulle”.

(Se evt. løsning sidst i materialet).

Sandsynligheder

Hvad er sandsynligheden for at få kombinationen herunder?

Hvad er sandsynligheden for at få 3 ens?

Hvad er sandsynligheden for at få 3 forskellige?

Hvad er sandsynligheden for at få netop to ens ved siden af hinanden?

 

Præmier

Hvert “træk” i automaten koster én mønt.

Hvor meget skal udbetales for 3 ens, hvis det skal være sandsynligt, at spillet “går lige op”, efter f.eks. 200 spil?


Hver micro:bit (“rulle” på den enarmede tyveknægt) har mulighed for at vise 3 forskellige billeder.

Ved tryk på knap A sendes et 0 fra micro:bit nr. 1 til både nr. 2 og nr. 3. Derefter begynder de tre micro:bits at “rulle”, altså at skifte mellem de tre billeder.

Efter fem omgange med billedskift udtrækker micro:bit nr. 1 tre udfald: “udfald1”, “udfald2” og “udfald3”. De mulige udfald er 1, 2 eller 3.

“udfald2” sendes til micro:bit 2 med radiogruppe nr. 11 og “udfald3” sendes til micro:bit 3 med radiogruppe nr. 12.

Hver af de tre micro:bits viser nu det motiv, der svarer til udfaldet.

Start med at oprette variablerne “udfald1”, “udfald2” og “udfald3”.

Husk at skifte til de rigtige radiogruppenumre, når der skal sendes tal til micro:bit 2 og micro:bit 3. Aftal inden for klassen, hvilke radiogruppenumre de forskellige arbejdsgrupper må bruge.

Husk at tildele de to micro:bits de rigtige radiogruppenumre.

I dette eksempel vælges gruppe 11 til micro:bit 2 og gruppe 12 til micro:bit 3

Husk at variablen “receivedNumber” skal trækkes fra blokken “når radio modtog…” ned i de “hvis blokke…”, hvor den skal bruges.

Bemærk at et modtaget 0 får micro:bitten til at køre løkken, hvor de forskellige billeder på skift vises nogle gange.

Bemærk at et modtaget 1, 2 eller 3 får micro:bitten til at vise det ønskede billede.

Aftal i gruppen, hvilke forsøg I vil lave med den enarmede tyveknægt.

Nogle forslag

  • Gennemfør 200 spil og notér, hvor mange gange I får 3 ens
    • Stemmer resultatet nogenlunde overens med det beregnede antal
  • Lav nogle “spillemønter”, giv et antal til den enarmede tyveknægt og giv et antal til jer selv.
    • Når et spil startes, flyttes en mønt fra jeres bunke til den enarmede tyveknægt
    • Når der skal udbetales præmie, hentes denne fra den enarmede tyveknægts bunke til jeres
    • I skal selv afgøre, hvad der skal udbetales præmie for, og hvor store præmierne skal være

Hvis der er tid, kan I overveje at forbedre den enarmede tyveknægt på forskellige måder

  • Micro:bit 1 skal vise udfaldet først. Derefter følger micro:bit 2 og til sidst nr. 3
  • Når der er præmieudbetaling (f.eks. 3 ens) markerer micro:bits’ene dette, enten med lyd, blink eller evt. en lyseffekt på en fjerde micro:bit med tilsluttet neopixelring
  • Micro:bit 1 holder styr på præmier. Ved start har brugeren 50 mønter. Antal mønter i puljen vises ved tryk på knap B

Se evt. forslag til løsning i det sidste kapitel.

Kombinationsmuligheder

Alle kombinationsmuligheder med tre motiver på tre “ruller”.

Hvis ovenstående bruges, har eleverne en god mulighed for at løse resten af opgaverne i første kapitel.

Program – Micro:bit 1

Program – Micro:bit 2 og micro:bit 3

Dette er programmet til micro:bit 2.

I programmet til micro:bit 3 ændres radiogruppenummeret, og den første “gentag…” løkke skal gentages 6 gange i stedet for 5.

 

Dette materiale er uploadet efter aftale med Torben Baunsø

Materialet er udarbejdet af
Torben Baunsø
Creative Commons - CC BY NC
Læs om rettighederne til dette materiale »