Dine favoritter Klik på for at gemme dine favoritter. 0 favoritter
Dine favoritter 0 favoritter
Der afprøves et spil, som er lavet med papir og centicubes. På papiret ses en drejeskive med en pil der kan snurre rundt, og pege på forskellige farver.
U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Design et brætspil

  • Fag På tværs af fag
  • Emne Design
  • Trin Mellemtrin
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

I dette forløb skal eleverne designe et spil. Tanken er at det bliver et brætspil, eller i al fald et fysisk spil, som kan fabrikeres vha. en eller flere makerspaceteknologier som fx. 3D printede elementer, laserskårede dele, noget som skåret på folieskæreren eller andet. Udtryksformen er ikke bundet i opgaven. Det anbefales dog, at eleverne arbejder med makerteknologier, som de i forvejen har erfaringer med, således at tilegnelse af færdigheder ikke bliver det væsentligste fokus for eleverne. Formålet er i højere grad, at eleverne får erfaringer med at arbejde igennem en designproces og erfaringer med vigtigheden af at lave prototyper. I forløbet arbejdes med modellen, Designcirklen.

Brætspillet designes til en af læreren valgt målgruppe. Det kan være elevernes egne klassekammerater, til yngre elever i SFO’en eller andre. Tanken er, at spillet skal udvikles på baggrund af en brugerundersøgelse i begyndelse af forløbet, og ud fra de tilbagemeldinger, som eleverne kommer frem til skal spillet designes. Den brugerorienteret designproces understøtter en autentisk problemstilling. Eleverne øver sig i at sætte sig ind i specifikke målgruppers behov, ønsker og forudsætninger.

I det følgende får du først en overordnet beskrivelse af forløbets opbygning med udgangspunkt i designcirklen. Herefter bliver du præsenteret for nogle forskellige øvelser eller ressourcer, som du kan benytte i de forskellige faser.

Kapitler

Øvelsen er struktureret ud fra Designcirklens forskellige faser.
Undervejs i forløbet lægges løbende faglige loops eller kurser i digitale værktøjer og fabrikationsteknologierne, som eleverne arbejder med ud fra. Det kan være at eleverne har brug for mere viden om at designe i Inkscape eller det kan være de skal lære at overføre skiltefolie til en overflade uden luftlommer. Indholdet kommer an på på elevernes forudsætninger og de teknologier, man som lærer vælger at inddrage i forløbet.
Nogle gange opstår behov for de faglige loops undervejs i processen, og udspringer at det eleverne vælger at arbejde og det der sker i undervisningen.

Designopgave

I begyndelsen af forløbet udfoldes problemfeltet og designopgaven introduceres for eleverne – at designe et spil til en bestemt målgruppe. Det kan være eleverne skal designe spil til dansk i 1. klasse, der skal hjælpe dem med at huske bogstaverne eller at stave. Det kan være at designe et spil til klasekammerater, som skal gøre dem mere bevidste om at kunne begå sig socialt, etisk og kritisk nettet.

Feltundersøgelse

Ud fra designopgaven fastlægges nu en brugerundersøgelse af målgruppen. Det være eleverne skal på besøg hos deres målgruppe, skal interviewe læreren i klassen, skal lave en spørgeskemaundersøgelse eller andet. Det kan også være eleverne må læse bøger eller på nettet for at få mere viden.

I denne fase kan der også arbejdes med dekonstruktion og analyse af forskellige brætspil.

Idéudvikling

Gennem skitsering og planlægning udvikler eleverne forskellige idéer til deres spil.

De skal arbejde iterativt med deres spil-idé og udvikle et design, hvor gerne flere materialer såvel analoge som digitale inddrages.

Forskellige idégenereringsmodeller kan anvendes. Udgangspunktet er, at der i begyndelsen af idéudviklingen arbejdes med at få mange idéer; altså konvergent. Her skal der så mange vilde idéer på bordet som muligt. Herefter overgår til en mere divergent fase, hvor der skal vælges ud mellem idéerne. Erfaringsmæssigt er det en godt idé som underviser at stilladsere idégenereringen tydeligt. Det virker sjældent godt bare at bede eleverne om at få en idé.

Inspiration til idégenerering:

  • Idéblomsten

  • Idéhjulet

  • Tegn og giv videre brainstorm

Fabrikation og prototypearbejde

Der udarbejdes en prototyper i pap, modellervoks eller andre materialer. Eleverne bytter spil med en anden gruppe, som skal prøve spillet af og kommer med forslag til forbedringer.

Afprøvning og refleksion

Afprøvning af spil med målgruppen og evaluering efterfølgende (feedback loop).

Som et led i feltundersøgelserne kan man lade eleverne undersøge diverse brætspil og overveje følgende undervejs for på den måde at nå til en forståelse af, hvad et godt spil er.

Spillets mekanik

  • Hvad er de grundlæggende regler?

  • Hvad er delene af spillet?

  • Hvad er målene med spillet?

  • Hvordan præsenteres reglerne? Er de tydelige? Er der for mange, eller mangler der regler? Er der for meget information? Ikke nok?

Spillets dynamik

  • Hvilke strategier brugte I til at spille spillet?

  • Hvad ville være den bedste måde at vinde dette spil på?

  • Hvordan kunne du redesigne spillet for at gøre det bedre?

Oplevelsen af spillet

  • Hvad kunne du lide ved dette spil? Hvad kunne du ikke lide?

  • Hvilke følelser havde du, mens du spillede spillet? Det skal helst prikke til nogle følelser ved at være være sjovt, lærerigt, uhyggeligt eller spændende.

  • Hvad forårsagede disse følelser?

  • Havde du det sjovt at spille dette spil? Hvorfor eller hvorfor ikke?

Når eleverne skal designe deres spil, kan det være en fordel at kende til nogle forskellige spilbegreber. Dette vil både styrke deres analyse af andres spil, men også hjælpe dem i idegenereringsfasen, hvor det enten kan give dem inspiration eller fungere som benspænd i deres kreative proces.

 

I ressourcerne til højre er der vedhæftet en powerpoint-præsentation med nogle af de mest grundlæggende begreber i spilteori. Der er skrevet kommentarer i notefeltet, med forslag til hvordan teorien kan bringes i spil i undervisningen.

InnovationshjuletIdéblomsten

Begge disse idegenereringsmodeller bygger på den samme grundidé:

  1. Eleven skriver eller tegner en idé i midten. Dette kan man stilladsere ved at stille en udfordring (lav et mobilhotel med plads til opladere), vise et billede (f.eks. vise en kendt kunstners arbejde) eller formulere en åben sætning der sætter ideerne i gang (hvad sker der hvis man kombinerer en elefant med en tekop?).
  2. Herefter gives papiret videre og den næste i elev tænker videre på ideen. Det kan være de har en god idé til at gøre den bedre, eller en anden måde at løse den på.
  3. Denne del kan gentages flere gange, så der gives flere tilbagemeldinger
  4. Herefter får eleven sit papir tilbage og kan vurdere om de vil ændre på deres idé på baggrund af de andres forslag eller ej.
  5. Hvis man vil arbejde grundigere med sin idé, eller idéen ikke er forfinet nok endnu, kan processen gentages, hvor man sætter en af de nye idéer ind i midten.

 

Innovationshjulet henvender sig mest til de større elever, hvor der er plads til at skrive og der er givet sætningsstartere.

Idéblomsten henvender sig mest til de mindre elever med mere plads til at tegne sine idéer ind.

 

3-4 personer pr. gruppe

  1. Din gruppe har 25 minutter til at designe et matematikspil i pap mv.

  2. Sørg for at tage billeder af processen med en mobil undervejs i processen.

  3. 2-3 gruppemedlemmer roterer til det næste hold og tester spillet i 5 minutter.

  4. Et teammedlem (projektleder) forbliver tilbage og noterer og ser jeres spil blive testet. Denne ser efter mangler i designet og efter måder at forbedre spillet.

  5. Vend tilbage til dit team og diskuter resultaterne af play-testen. Forbedr spillet baseret på feedback i 20 minutter. Ændr, udskift, kill your darlings!

  6. Prøv igen dit design.

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Rikke Ransgaard Fuglø
Creative Commons - CC BY NC
Læs om rettighederne til dette materiale »