Dine favoritter Klik på for at gemme dine favoritter. 0 favoritter
Dine favoritter 0 favoritter
V Viden om
Markér som favorit Fjern som favorit

Læringsspiralen af Mitchel Resnick

  • Fag På tværs af fag
  • Emne Didaktik
  • Trin Til læreren

Her bliver du præsenteret for Mitchel Resnick’s designmodel for tilgangen til kreative og skabende processer i makerspacet. Modellen kan bruges som didaktisk tilgang og stilladsering af undervisningen i makerspacet.

 

Kapitler

Mitchel Resnick’s tilgang til legende og kreative processer bliver illustreret gennem denne spiral

 

Når vi sammenligner den med designcirklen, som vi ofte bruger i makerspacet, er der nogle ligheder og forskelle. Hos Mitchel Resnick starter vi altid med fantasien, som udgangspunkt for en kreativ proces. Børnene inspireres gennem en legende tilgang til at komme med ideer til forskellige projekter. Der kan f.eks. præsenteres en genstand, som børnene skal finde på så mange anvendelsesmuligheder til som de kan, eller de skal løse et problem fra en historie. Der bliver altså ikke på samme måde som i designcirklen præsenteret et problem for børnene.

En anden forskel er at Resnick lægger vægt på at børnene hurtigt kommer i gang med at skabe og få materialet i hænderne, så de kan lege og eksperimentere. Han er imod den mere planlæggende tilgang fra designcirklen.

Ligesom i designcirklen deler og reflekterer børnene også over deres projekter, hvorefter det kan foranledige en ny gennemgang af processen.

 

Overordnet set kan man sige at designcirklen lægger op til en planlæggende tilgang, hvor børnene indsamler viden og undersøger omkring et problem, hvorimod læringsspiralen imødekommer børns mere legende tilgang og undersøgelsen gennem materialet.

 

Mitchel Resnick bruger de 4 p’er når han skal beskrive de elementer der skal være tilstede i en kreativ og skabende proces.
I forbindelse med Mitchel Resnicks udgivelse af hans bog Kreativ tænkning har han produceret 4 videoerne der forklarer og uddyber hans tanker og ideer omkring de fire P’er.
Projekter

Elever lærer bedst, når de aktivt arbejder med meningsfulde projekter – genererer nye ideer, designer prototyper og raffinerer iterativt.

Peers

Læring blomstrer som en social aktivitet, hvor man deler ideer, samarbejder om projekter og bygger videre på hinandens arbejde.

Lidenskab

Når elever arbejder på projekter, de kan lide, arbejder de længere og hårdere, og er mere vedholdende over for udfordringer og lærer mere i processen.

Leg

Læring indebærer legende eksperimentering – at prøve nye ting, tinkere med materialer, teste grænser, tage risici, gentage igen og igen.

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø
Creative Commons - CC BY NC
Læs om rettighederne til dette materiale »